Правила
Сводов правил у домино столько же, сколько кухонных столов. Здесь описан тот, по которому играет эта игра, — тот же текст, что игра показывает на своём экране правил.
Единого свода правил у домино нет, и эта страница не притворяется, что есть. Ниже — как игра идёт по умолчанию и какая договорённость что меняет. Всё, что набрано курсивом, — переключатель в «Настройки → Договорённости».
Набор и раздача
Набор до 6:6 — 28 костей, каждая пара чисел от 0:0 до 6:6 ровно по разу. Двое, трое или четверо берут по семь. Вчетвером это весь набор и базара не остаётся; вдвоём и втроём остаток — базар, из которого прикупают.
Сколько костей раздавать и сколько игроков — тоже договорённости. Как и то, есть ли базар вообще: вчетвером без базара — обычное дело, а вдвоём без базара получается короткий жёсткий вариант, где играешь тем, что дали.
Кто заходит
По умолчанию заходит младший дубль: 0:0, если он у кого-то есть, иначе 1:1 и так далее. Если дублей нет ни у кого, ход отдаётся самой тяжёлой кости.
Правило захода предлагает также: старший дубль, назначенный дубль (в козле это 1:1), самую тяжёлую кость, любую кость, победителя прошлой партии или очередь по дню недели. У каждого есть запасное правило на те раздачи, где основное неприменимо.
Ход
Ходят по кругу налево. В свой ход кладут одну кость к одному из открытых концов, совпадая с числом этого конца: 4:2 ложится и к четвёрке, и к двойке. Число на другой половине становится новым концом.
Дубль обычно кладут поперёк цепочки, а не вдоль. Это не украшение: так сразу видно, что на конце дубль, а в некоторых правилах именно дубль открывает новые лучи.
Если ходить нечем
Есть базар — прикупают. По умолчанию до тех пор, пока не появится ход; иначе — одну кость и пас или прикуп по желанию. Ещё два переключателя решают, можно ли забрать последнюю кость с базара и можно ли покупать, когда ход и так есть.
Базара нет или он пуст — пас, и игра идёт дальше. Если пас сказали все по кругу, значит, ходить некому.
Чем заканчивается партия
Двумя способами:
- Домино. Кто-то выложил последнюю кость. На этом партия заканчивается.
- Рыба. Ходить некому и прикупать нечего. Все остались с костями на руках.
Рыба обычно засчитывается. Рыба засчитывается можно выключить — тогда раздача пересдаётся; но только при наличии базара, иначе те же руки возвращались бы бесконечно.
Счёт
По умолчанию проигравшие считают очки на руках и записывают их себе. Победитель не записывает ничего. За партию эти суммы растут, и цель решает, что значит до неё дойти.
При рыбе по умолчанию тот, у кого меньше очков, забирает остальные. Есть также разница и вся сумма худшему.
| Кто и что записывает | Проигравшие пишут свои очки · пишет только худший · забирает лидер · свободные концы по пять · очки выложенной кости |
| Рыба | Забирает тот, у кого меньше · разница · вся сумма проигравшему |
| Округление счёта | Округлять итог партии до 5 или 10, как считают за некоторыми столами |
| Минимум для записи | Правило козла: меньше 13 не пишут |
| Цель | Дойти — проиграть (классика) · дойти — выиграть · или сыграть фиксированное число раздач |
Форма стола
Куда разрешено расти цепочке — самая заметная разница между одним домино и другим.
| В одну линию | Одна цепочка с двумя концами. Складывается, когда упирается в край, но остаётся одной цепочкой. |
| Крест (Осёл) | Линия идёт в обе стороны от первого дубля; когда обе стороны наберут своё, от центра открываются ещё два луча и концов становится четыре. |
| Центр (Телефон) | Все четыре луча открыты от первого дубля сразу. Ждать не нужно. |
| Поезда | По поезду на игрока и один общий. Свой и общий кормите сами; как только вам нечем ходить, ваш поезд открывается всем — до тех пор, пока вы к нему не вернётесь. |
Козёл
То, что в русскоязычных странах обычно и называют домино, и то, с чего игра начинается. Четверо в двух парах, партнёры сидят напротив. Раздаётся весь набор, базара нет, нечем ходить — пас. Заходит 1:1. Меньше 13 очков не записывают. Пара, дошедшая до 101, — козёл.
Поскольку играют парами, счёт ведётся как мы и они, а не по местам, — и кость, оставившая партнёра без хода, это ваша собственная ошибка.
Старые церемонии
Козёл оброс традициями, и они тоже переключатели:
- Генерал — закрыть на кабана (6:6) или выиграть, выложив оба ключевых дубля
самому.
- Адмирал — партия закрывается двумя ключевыми дублями подряд. Проигравший уже
не козёл, а адмирал.
- Сопливый козёл — партия закрывается пустышкой. Проигравший становится
сопливым козлом, если только это не адмиральское окончание, которое старше.
- Победитель обнуляется — после такого окончания его счёт стирается.
Остальные договорённости
Ещё несколько, не принадлежащих какому-то одному варианту:
- Дубли поперёк — выключите, и дубль ляжет вдоль, как любая другая кость.
- Два дубля за ход — если можно выложить два дубля разом, разрешено. Есть
кнопка «Пропустить», когда не хочется.
- Дубль может закрыть луч — правило «осла»: дубль, который никто не может
покрыть, закрывает этот луч навсегда.
- Лишний ход, когда концы дают в сумме и прикуп двух, когда концы дают в сумме —
правила семёрки, где сумма открытых концов решает, что будет дальше.
- Сколько костей до открытия креста — сколько линии надо построить, прежде чем
откроются боковые лучи.
Редактор проверяет сочетания по ходу дела. Два правила, которые не могут действовать одновременно, он называет сразу, и такой набор не сохранится; правило, ни на что не влияющее в собранной игре, гаснет с пояснением, почему.